Toru Iwatani, el padre de Pac-Man en Chile

En Arkadea estuvimos presentes en el Congreso del Futuro el día sábado 14 de enero del presente año, para asistir a la conferencia dictada por Toru Iwatani, creador de Pac-Man, sobre el impacto de los videojuegos en la sociedad. Aquí les contamos algunos detalles e impresiones nuestras.

Fue toda una novedad que Toru Iwatani estuviera presente en el Congreso del Futuro del 2017. Sin duda fueron muchos los invitados de interés, pero para el mundillo de los videojuegos Iwatani tiene una cabida especial. El creativo detrás de Pac-Man, nada menos, dedicó su conferencia de 40 minutos a hablar sobre el impacto de los videojuegos en la sociedad, pasando por su experiencia con el personaje y el proceso de origen y desarrollo de aquel, así como la influencia y posición en la actualidad de los videojuegos de la saga como productos de entretenimiento y de arte. Incluso, como hizo notar muy bien el autor a través de vídeos, hubo espacio para ver cómo han ayudado los videojuegos en general en programas de salud, educación y rehabilitación en el mundo.

La cita comenzó a las 10 de la mañana del sábado. Toru Iwatani se presentó con su respectiva intérprete de japonés-español que, sin mayores problemas, lo acompañó bien durante toda la conferencia. Aparte, la presentación audiovisual en la cual se apoyaba el autor sirvió mucho para entender detalles complementarios a los que él iba relatando, pese a que se encontraba en inglés. Correspondía a información más técnica y a algunos datos duros, en comparación al relato cercano y divertido en donde Iwatani desplegaba todo su carisma. Más de alguna risa sacó a todo el público.

Iwatani, que es profesor en el Departamento de Juegos de la Facultad de Artes, en la Universidad Politécnica de Tokyo, comenzó dando a entender el largo proceso mediante el cual es creado un videojuego. Es necesario algo de ingeniería, de matemáticas, de programación, de literatura, de psicología, de sonido y musicalización, así como conocimientos visuales, de diseño y estética, entre muchos más. No es sencillo. Aunque claramente ha evolucionado mucho el proceso creativo desde 1980, año en que fue lanzado Pac-Man al mercado. Pero la esencia siempre ha sido la misma: intentar integrar los videojuegos como un producto entre ciencia y arte, en palabras de él.

El creativo relató el proceso de originen de Pac-Man, desde lo tragicómico que fue recordar lo insalubre y hediondos que eran los espacios de trabajo en las décadas del ’70 y ’80, dado que eran sólo hombres quienes jugaban y producían videojuegos [risas] y en contexto de pocos recursos y comodidades, hasta la anécdota de la pizza a la cual le faltaba un trozo, imagen que iluminó a Iwatani para crear la forma circunferencial del personaje amarillo. Notable fueron estas historias, pues revelaron dos claves que Iwatani quiso potenciar con el desarrollo del primer Pac-Man desde finales de los ‘70: ampliar el público de consumo de videojuegos hacia las mujeres, comenzando en los arcades, a la par que desarrollaba algo simpático y sencillo para los jugadores, basado en una de las cosas que más le gustaba hacer al autor: comer. No era dormir, no era el amor, no… sino comer. Fue un divertido relato para el público.

Arcade Iwatani

Y así fue. Pac-Man era un círculo amarillo que abría su boca para comerse todas las pastillas repartidas en un laberinto, en donde también se encontraban cuatro fantasmas que intentaban frenar su objetivo al perseguirlo y acorralarlo, momento en el cual terminaba una de las vidas disponibles para el videojugador. Para contrarrestar sus ataques, la bola amarilla podía comer una de las cuatro pastillas de poder y vulnerar a los fantasmas, que se volvían azules y huidizos, para poder comérselos y poder librarse de su presión por unos momentos, antes de que regresaran a la escena. Si todas las pastillas en pantalla eran comidas y Pac-Man sobrevivía, se pasaba al siguiente nivel, en donde aumentaba la dificultad al incrementarse la velocidad de los personajes en el laberinto. Simple.

En este sentido, Iwatani incentivó a los creativos chilenos a dar un paso adelante e intentar crear obras como él lo hizo, sin necesidad de grandes industrias: sólo nosotros y un computador, apelando obviamente a las facilidades que existen hoy para poder programar algo “llamativo”. El mercado de los videojuegos, según el mismo autor, mueve más de 100 billones de dólares, lo que muestra su buen posicionamiento dentro de la cultura del consumo, el entretenimiento y el arte. Entonces, ¿cómo resaltar dentro de tal mundillo?

Para Iwatani existen tres reglas fundamentales dentro de la creación de un videojuego exitoso: primero, reglas sencillas para jugar y un objetivo fácil de entender (comer todas las píldoras y huir de los fantasmas); segundo, un buen sentido de diseño y de personajes “adorables” (kawaii), tanto para el protagonista como para los enemigos; y tercero, controles simples. El éxito de esto se vio reflejado en que incluso un gorila pudo jugar a Pac-Man y entender fácilmente las bases para su progreso. Se acompañó esta explicación con un vídeo del año 2000, perteneciente a la cadena japonesa NHK, mostrando tal suceso.

Pero para volver entretenido y desafiante a Pac-Man, Iwatani tuvo que lograr algo más. Dentro de la programación del videojuego, explicó que los algoritmos designados para cada uno de los fantasmas enemigos (Blinky, Pinky, Inky y Clyde) tenían que ser distintos. De lo contrario, el acto de perseguir a Pac-Man se volvería monótono y sería sencillo de burlar. Por ejemplo, Blinky, el fantasma rojo, estaría programado para perseguir rápido a Pac-Man desde su retaguardia, siguiendo el recorrido que hiciera el jugador. Pero Pinky, el rosado, estaría programado para mantenerse una cierta cantidad de pixels distante de Pac-Man, intentando adelantar o predecir el recorrido del jugador. Inky, el azul, estaría programado para moverse lenta y simétricamente respecto a Pac-Man, a cierta distancia, y así. La sencillez del videojuego para el público claramente esconde una dificultad de programación que el creativo supo pensar, maquillar y hacer funcionar de muy buena manera.

En propias palabras del autor, los videojuegos deben crearse pensando en los jugadores y no en ellos, los creativos. Hay que lograr que los jugadores y otras personas finalmente se diviertan. Para eso, el videojuego se debe hacer entendiendo la mente de las personas pero siempre con “fines positivos”.

Ya en la última parte de la conferencia, Iwatani se encargó de contrastar algunos videojuegos muy antiguos y otros recientes para mostrar cómo ha evolucionado la industria y evidenciar el salto entre los entretenimientos eléctrico-mecánicos y los completamente digitales de hoy. ¿Cómo evolucionarán los videojuegos en 30 años más? ¿Qué habrá que esperarse de ellos?

Dentro de los puntos que tuvo más vínculo social aquí estuvo el tema de los videojuegos y la salud, la educación y los programas de rehabilitación para personas con disfuncionalidades o ancianos. Entre otras cosas, se mostró un vídeo de una “abuelita” jugando al clásico juego eléctrico-mecánico de los “cocodrilos” que había que golpear rápidamente en el instante que se asomaban, que aquí en Chile se pudieron disfrutar en centros de videojuegos como Diana o Happyland, entre otros. Esto era utilizado en pos de mejoras nerviosas y musculares, así como de movimientos y coordinación, por ejemplo. Asimismo, se mostraron algunos momentos en donde los videojuegos se han considerado productos artísticos honorables, como lo es el caso de Pac-Man en el Museo de Arte de Nueva York, en donde es exhibido al público para que incluso lo puedan jugar.

Pacman Iwatani

La conferencia se cerró mirando hacia el futuro de manera optimista, enfatizando que los videojuegos son algo entre arte y ciencia y que pueden ayudar a la sociedad según sus usos. Una mirada que nos parece provechosa y correcta, pues hoy en día los videojuegos están lejos de ser un malestar para la sociedad como lo fueron en décadas pasadas. Hoy tienen algo que decir y las manifestaciones de ello son múltiples y variadas. Más allá de una mirada de mercado, el mundo de los videojuegos es prueba de una cultura y de una expresión en pleno estallido.

El maestro Iwatani se despidió sonriendo, con muchos aplausos y cariños por parte del público, justo luego de mostrar en pantalla el tráiler del largometraje “Pixels” (2015), dado que en una de las escenas del tráiler se ve al personaje que interpretaba a Toru Iwatani siendo mordido en su mano por Pac-Man. Se entendió el recurso cómico, aunque en lo personal estuvo más fuera de lugar como broche de oro del cierre. Pero en fin… gustos son gustos. Y como sea, fue una forma comercial y conocida de terminar lo que fue, en general, una grata e interesante charla. Breve, precisa, pero con una presencia como pocas.

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