¡Katsuhiro Harada, el padre de Tekken de Bandai Namco, pasó por Chile!

Dentro del paparazzeo tenemos a la leyenda, al rockstar allí en medio: Katsuhiro Harada-san.

El pasado lunes 20 de febrero se realizó en Santiago de Chile el “Press Tour Latinoamérica 2017 de Bandai Namco Entertainment”, en el cual los representantes de la compañía nos dieron a conocer sus expectativas para el 2017 junto a los títulos que concretarán esa hazaña a nivel comercial y a nivel de fanaticada. Acompáñanos y revisa las impresiones de este grato evento de videojuegos.

La reunión estaba programada para las 18 horas en el Renaissance Santiago Hotel, en Vitacura. Luego de que hicieran ingreso la mayoría de los invitados, ingresamos a la sala en donde estaba montado el mini booth de Bandai Namco con las demos y pantallas (proyecciones), junto a los honorables invitados extranjeros con los cuales pudimos compartir  impresiones e inquietudes de los juegos hasta las 22 horas, aprox. Todo se realizó en una jornada tranquila, muy relajada y precisa en cuanto al contenido que esperábamos.

Antes de comenzar a probar los títulos disponibles se realizó la presentación de la compañía para este 2017 mediante un vídeo, en donde mostraron rápidamente los puntos fuertes de hoy, entre ellos “Little Nightmares”, “Project CARS 2”, “WRC6” (World Rally Championship 6), “Dark Souls III: The Ringed City” (DLC), “Ace Combat 7: Skies Unknown”, “Ni No Kuni II: Revenant Kingdom” y, obvio, el esperado desde las máquinas arcades “Tekken 7”. Todo esto acompañado de grandes nombres y personas de Bandai Namco como lo fueron Jason Enos, Director de Marca y Marketing para Latinoamérica, Denny Chiu, Director de Comunicaciones y RSE de la compañía en América, y Dalton Link, invitado nuevo por estos lados que se encarga de los “Social Media” en América como Community Manager de Bandai Namco. Además, estuvieron presentes en el booth por un corto período de tiempo Michael Murray, Diseñador de Videojuegos Senior de la franquicia Tekken, y, obviamente, el personaje de quien Murray fuese mano derecha en Tekken: Katsuhiro Harada (Harada-san), Director y productor ejecutivo (el padre) de la franquicia Tekken, principalmente. Y decimos que Murray y Harada estuvieron poco rato con nosotros porque luego se enfocaron a desarrollar las entrevistas de prensa agendadas, lo cual se entiende muy bien al ser personajes tan influyentes dentro de la industria de los videojuegos.

Denny Chiu, en una de las fotos a las que accedió hacia el final del evento.

La recepción del evento por los asistentes, desde el primer momento, fue bastante positiva. El espacio no era muy amplio. Y dado el límite en la cantidad de público se pudo generar un grato ambiente, más cercano, entre los representantes invitados de la compañía y nosotros. Siempre se agradecerá la excelente disposición que tuvieron a lo largo de las 3 y más horas que duró todo.

“Chile es uno de los mercados que más rápido está creciendo, al contar con una entusiasta base de fans que realmente disfruta de nuestros juegos. Esperamos que nuestras visitas ayuden a que este crecimiento en Chile continúe”. Jason Enos.

Finalmente, antes de empezar a comentar el contenido, destacar que la comida con la cual nos atendieron al inicio del evento estaba deliciosa. Afortunadamente, tuvimos la oportunidad de decirle al chef lo bueno que estaba todo cuando, de improviso, apareció junto a nosotros al estar viendo la demo del Ace Combat 7 VR. Además, los tragos no fallaron: el cocktail estuvo acertado.

Pues bien, ahora sí, entre las primeras sorpresas fuertes que se dieron en el evento estuvo el anuncio de un nuevo personaje (muy querido aquí en Chile) que se une al rooster de Tekken 7. Ni más ni menos que “Eddy Gordo”, el capoeira que apareciese por primera vez en Tekken 3 (1998). Las ovaciones y aplausos fueron tremendos, sobre todo por el nuevo tráiler exclusivo del peleador que dejó el hype por los cielos a los fanáticos.

Junto a esto, Harada-san dijo que estaban considerando y recolectando ideas para crear, quién sabe, un personaje chileno de Tekken. Muchas risas, gritos y aplausos en ese momento. Nadie sabrá si quedará sólo como una talla en el futuro. De hecho, Dalton nos dijo que mejor le preguntásemos directamente a Harada-san, porque él era quien decidiría esas cosas. Cómo no. Al menos nos tiraron una migaja de esperanza…

Hablando de Tekken y Dark Souls, él es Dalton Link

Ya entrando en los juegos que estaban disponibles en el booth, la mayoría de los cuales llegará aquí con subtítulos en español, comentaremos algunas impresiones y recepción de los asistentes.

Project CARS 2 y Ace Combat 7 se mostraron increíbles en los vídeos, sobre todo este último a manera muy personal. El frenetismo se sentía más que nunca en el dogfighting de siempre, el cual será secuela del “Ace Combat 6”, multiplataforma y desarrollado en el Unreal Engine 4, claro. Ambos títulos se muestran pulidos, excitantes e impecables a nivel gráfico. En “Project CARS 2” las grandes mejoras son al sistema de climas y ambientes y en el cómo estos afectan al gameplay, sea de día o noche, llueva o se esté directamente en la nieve, por ejemplo. Las físicas se han visto favorecidas en este sentido. No obstante, al igual que pasó con “Ace Combat 7” en el evento, sólo pudimos verlo en vídeos y experimentar sólo su versión VR, lo que, personalmente, no fue tan excitante. Quién les escribe sigue pensando que la experiencia VR es sólo eso: una experiencia curiosa que está lejos de ser satisfactoria, mucho menos tomando en cuenta el alto precio para adquirir la tecnología. Con ambos títulos me quedó la misma sensación: que eso no era para mí. Una baja calidad gráfica, con bordes de sierra muy marcados y un desenfoque molesto en la cámara sobre todo cuando movías la cabeza de un lado a otro para observar tu entorno. La complejidad de los controles y el gameplay también se vieron simplificados, naturalmente. Incluso hubo personas que se marearon al probar tales demos o que, simplemente, no pudieron dominar las dificultades de visión o control. En resumen, el VR se mostró como una curiosidad llamativa de lujo que no es necesaria y que seguro la compañía decidió promover, por sobre sus versiones de sobremesa, para generar expectación e interés por este tipo de opciones para los consumidores.

El grandioso y todopoderoso Ni No Kuni II: Revenant Kingdom

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom, desarrollado por Level-5, estuvo presente como demo, hermoso tal cual es, pero al igual que con los dos títulos anteriores hubo un detalle: no se podía probar directamente el juego, sino que Denny Chiu lo jugaba por ti mientras te hacía un tour por el título explicándote sus novedades. Fue una extraña decisión por parte de la compañía y muchos nos quedamos con las ganas de experimentar las bondades del juego. Entre ellas, que ahora el título pasa a ser un Action RPG, con acción en tiempo real, y no un Turn Based RPG al estilo más clásico como lo había sido el primero. En lo personal, y luego de verlo frente a frente más de una vez, hubiese preferido una evolución del sistema de batalla del primero, pero bueno… tal como nos comentó Denny Chiu, la decisión de Bandai Namco pasa por intentar abarcar y atraer a un público distinto hacia la franquicia. Buscan amplitud. Y claramente es una decisión comercial entendible.

Por lo demás, en cuanto a arte luce bellísimo, con la influencia presente aún de los ilustradores de Ghibli, al igual que la música, que sigue a manos del gran maestro japonés de Ghibli, Joe Hisaishi.

WRC6 sí que estuvo como demo jugable, tal cual, y fue una experiencia bastante grata al manejar en esos entornos bien ambientados. Pero el juego ya fue lanzado en el segundo semestre del 2016 y esto correspondía a un movimiento promocional de la compañía frente al título respecto a la competencia. No estuvo mal, fue disfrutado por varios, pero no podíamos olvidarnos de que los platos fuertes no pudieron ser nuestros sin más.

Dark Souls III: The Ringed City y Tekken 7 fueron otros dos títulos con demos jugables que acapararon por mucho rato casi toda la atención de los más fans, sobre todo el título de peleas. El encargado de guiarnos y comentar estos dos juegos era Dalton Link, quien, aparte de comentar las peleas que se iban sucediendo entre los asistentes, ayudaba a los valientes con tips para poder avanzar en el DLC del Dark Souls y poder llegar así al boss. Múltiples intentos sirvieron para que termináramos dejando todo en manos de Dalton, quien logró la hazaña de superar a los enemigos y batallar contra el jefe que, finalmente, lo aplastó. El Tekken 7 destacó por el regreso de los combates 1 vs 1, su variedad de personajes y su pulido diseño gráfico bajo el Unreal Engine 4.

El equipo representante de Bandai Namco, con caras ya conocidas aquí en Chile.

Finalmente, el Little Nightmares, un título de puzzle-plataforma desarrollado por Tarsier Studios que para muchos significaba la joyita del evento. Pudimos terminar la demo jugable en conjunto después de muchos intentos y sin ayuda de Jason Enos, que era el encargado de guiar este título. En general, apreciamos la ambientación del videojuego y la música y los sonidos de fondo que, lamentablemente, no pudimos disfrutar en el evento dado todo el ruido que había alrededor. Hizo falta un auricular en favor de la experiencia y de la desesperación que puede llegar a transmitir el videojuego. Por lo demás, destacamos el ingenio de ciertas soluciones requeridas para salir o escapar, como niño que éramos, de los cuartos acechados por el tétrico enemigo tipo némesis. Es muy satisfactorio avanzar en el juego tras el ensayo y el error, pero, por eso mismo, se genera un problema no previsto por nosotros y que creo que afectaría mucho la experiencia de seguir sin cambios: me refiero a los tiempos de carga. Al ser un juego de ensayo y error, en donde pierdes en muchas ocasiones y a veces a los pocos segundos de haber comenzado a intentarlo de nuevo, los largos tiempos de carga molestan, generan tedio y no ayudan a controlar la frustración. Frente al minuto o más de espera que había entre intento e intento (que duraban segundos a veces) tú terminabas dejando el control de lado un rato.

Fuera de eso, creemos que es lo único que podrían mejorar en la versión final del videojuego. Los controles son algo toscos y quizás se puedan optimizar también un poco, pero en general se entendió que eran parte de la experiencia de sigilo limitada con la cual contaba nuestra infante.

En fin, muchas fueron las impresiones, positivas y negativas, que nos dejaron las demos del evento de Bandai Namco en Chile, aunque entendemos mayormente por qué. Se vienen títulos fuertes este 2017, entre muchos otros basados en franquicias japonesas de animación que Bandai Namco se ha encargado de distribuir estos últimos años. No dudamos de que será un gran año para los fans de la compañía y las franquicias asociadas.

Por nuestra parte, como Arkadea, agradecemos enormemente la disposición y la buena onda de todos los representantes y de los trabajadores que hicieron posible sostener un evento hasta tan tarde ese día lunes. Sin duda lo mejor fue la calidez de quienes asistieron y acompañaron la experiencia que, esperamos, se vuelva a repetir en Chile con muchas más expectativas que antes.

 

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