Es re difícil creer encontrar un juego que satisfaga cada una de las necesidades del actual público que juega en consolas. Con el paso del tiempo nos hemos convertido en una suerte de críticos que debate cada uno de los puntos que conforman un videojuego, buscando el exponer su perspectiva ya sea frente a los gráficos, música, guión, gameplay y un factor que ha ido de a poco escalando estos últimos años: el online.

Cuando nació Uncharted un conjunto de emociones se apoderó de mi, pues era increíble lo que la séptima generación de consolas estaba consiguiendo (a pesar de que envejece un poquito mal). Pero lo verdadero notorio fue el gran trabajo que hizo Naughty Dog, dando un gran salto desde Uncharted a Uncharted 2. El esmero y cariño con el cual le dieron vida a las aventuras de Nathan ha ido cada vez en aumento, llegando inclusive a crear una historia profunda sin caer en lo mamón (hablamos de The Last of Us), demostrando que en un juego de acción podemos gozar de un guión profundo, con climax y que nada tiene que envidiarle a una película de Hollywood.

Uncharted es como ver una película, pero pudiendo ser parte de ella.

En este nuevo título, contamos con todo lo anterior mencionado pero además, podemos cerrar el ciclo que aventuras que caracterizó a Nathan Drake durante sus cuatro pasadas entregas. En A Thief´s End podemos disfrutar de un cazatesoros mucho más maduro, donde el estar en busca de antiguas civilizaciones no es lo único importante pues además debemos cumplir nuestro papel de dueño de hogar y pareja (lo que está tan bien complementado, que deja demasiado satisfecho). Inclusive contamos con nuestros clásicos amigos, más nuevos enemigos que si bien son cliche, cumplen su rol en el desarrollo de la trama y no dejan cabos sueltos a medida que vamos desarrollando la historia (que no pasa las dieciséis horas aproximadamente).

Comencemos hablando de lo interesante, las mecánicas nuevas:

La novedad para el mundo de Nathan es un lazo, el cual nos ayudará a escalar y hacer rapel, además de sobrepasar precipicios y asestar golpes sorpresa a nuestros enemigos (algo así como en Assassins Creed). Su uso es muy simple pues basta simplemente con usar el botón L del control en ciertas zonas del escenario y, una vez estando enganchados, podremos balancearnos o simplemente bajar/subir (inclusive en rapel). Es necesario recalcar que no podremos usarlo donde queramos pues dependeremos de puntos de ayuda que aparecerán en ciertas atalayas, bordes de construcciones o cualquier elemento que sobresalga en el mapa.

Quizás, a nivel de guión lo único incomodo sea que nunca justificaron el por qué no fue usado este elemento en entregas anteriores, siendo que se convierte en un item sumamente útil y que ayuda en gran medida el desarrollo del juego (recordemos que Nathan aprende a usar este lazo desde que era pequeño).

Cabe destacar que además, el uso de la cuerda nos permitirá hacer palanca a nuestro vehículo, cuando este se quede atrapado en un pantano o luche contra la corriente de una cascada. En fin, un uso justificado, para un elemento verdaderamente útil.

Además, sumamos a las mecánicas de escalada el poder usar una estaca la que nos permitirá evitar caer desde precipicios a los cuales no podemos llegar desde la comodidad de nuestras manos. No es nada incómodo, sin embargo los puzzles que sorteaba esta nueva mejora no alcanza a ser lo suficientemente satisfactoria para mi (hablando muy personalmente).

En el caso de los combates, es lo que esperamos. Las balas destruyen cajas, bandejas de frutas, cristales y por sobretodo: pueden impactar en áreas especificas del enemigo (intenten disparar a los pies de enemigos al azar, verán como cambian las animaciones). Recalco además que la distribución de los elementos y el diseño de niveles en general, ayuda en gran medida a que las batallas sean mucho más ágiles.

Los enemigos han crecido un montón desde los títulos anteriores ya que ahora son mucho más clever que sus predecesores. Esto quiere decir que muchas veces nos flanquearán y nosotros, al vernos comprometidos, deberemos huir hasta que nos pierdan el rastro. Visto así, tenemos muchas posibles alternativas para completar un escenario y podemos incluso acabar con todos los enemigos sin que nos vean (es muy díficil, pero no imposible).

Contamos con muchos posibles escondites (arbustos, piedras, cajas, entre otros), los que nos ayudarán a acabar con nuestros enemigos desde las sombras y si bien son mucho más inteligentes que antes, no es complicado el encontrarse con dos o tres “paveando”. Además, si llegásemos a morir, nuestro respawn nos permitirá continuar la batalla desde donde la dejamos, pero desde un sitio seguro.

En resumen las batallas si son más dinámicas que en pasados Uncharted, donde la mención honrosa la recibe lo susceptible que son las coberturas frente a los enemigos las cuales, al ser destruidas, nos obligarán a estar en constante movimiento; Momento en el cual nos embosquen y GG.

Quizás, mi adición favorita a este juegazo fueron los vehículos. Sin embargo el que se llevó el globo de oro fue el 4×4. Aunque no puedes disparar si vas conduciendo, Naughty Dog consiguió que su uso fuera orgánico: no importa si estás explorando, resolviendo un acertijo o en medio de una persecución, usarlos es divertido y tiene sentido en la dinámica del juego. La mayoría de las veces, te servirá para explorar un terreno grande, lo que significa encontrar el camino en una selva o una sabana, maniobrar entre corrientes de agua, intentar subir pendientes resbalosas y, por supuesto, huir a toda velocidad por un mercado lleno de gente.

Su uso en el juego es perfectamente logrado pues en muchas ocasiones deberemos saltar de un medio de transporte a otro, esquivando balas para rescatar a alguno de nuestros aliados o usándolos para forzar una cerradura o un camino.

Lo anterior no era para mostrar la descarada publicidad de Sony en Uncharted, sino para agradecer uno de los elementos que más satisfecho me dejó: los puzzles.

No son nada del otro mundo y tampoco gozan de una dificultad extrema pero ayudan a cambiar el ritmo del juego, pasando de acción pura a momentos de relajo en los que podemos pensar un poco (y hacer que el modo historia dure un poco más). Hay uno en particular que me gustó bastante, en el que tenías que estudiar unos patrones y avanzar por un campo minado sin morir en el intento.

La exploración quizás sea frustrante pues hay ciertos caminos que aunque claramente sea alcanzables, como no están definidos por diseño de niveles, simplemente te llevarán a la muerte. Es incomodo pues después de gozar de tanta libertad en los combates, sientes que tus alas se cortan al no tener libre albedrío en el camino a seguir.

Visualmente, A Thief´s End no tiene nada que envidiarle a NINGÚN juego de actual generación (incluso PC).

Gráficamente es perfecto y el nivel de detalle es una verdadera obra maestra. Al llegar a una casa, es casi como estar ahí y al estar por el bosque, la selva o el desierto, realmente no sabes cuando terminará. No hay ningún escenario que sea igual al anterior lo cual se agradece demasiado (con lo que hemos visto en FarCry, por ejemplo). Inclusive, llega a ser obsesivo lo perfecto que se ve cada locación del juego (pongan ojo en una antigua catedral, de verdad es increíble).

La iluminación está muy bien hecha. No importó si estaba en una cueva, en una mansión o en un pueblo de Madagascar, siempre tome una fotografía. También encontré detalles como que, al apuntar con la linterna a la cara de un personaje, éste hacía una mueca de desagrado y entrecerraba los ojos o se tapaba la cara con la mano. En los vehículos, también veía a los demás reaccionar a mi forma de conducir o a los peligros.

Los GMV de Uncharted 4 son, prácticamente, animaciones hechas con los recursos del juego pues no se nota la transición entre un video y el control del personaje. Esto quiere decir que, si en unas animaciones notas que el suéter de Nathan Drake tiene arrugas que reaccionan a cómo se mueve, cuando estés disparando o escalando lo notarás también. Esta atención fue trasladada a tus interacciones con el mundo: si te deslizas por una pendiente con rocas, verás cómo varias se desprenden; Si disparas a una columna, saltarán pedazos de piedra; Si caminas en la arena, nieve o lodo, dejarás huellas y el sonido de tus pasos será distinto. En general, sentirás que recorres un mundo vivo que, aunque no tiene la amplitud de un mundo abierto, posee una riqueza y detalles minuciosos imposibles de lograr si no delimitas el tamaño de tus niveles.

Con todo lo anterior, el último hijo de Naughty Dog es una ensalada de buenas emociones, aliñadas perfectamente con un excelente gameplay y reposada en la experiencia de la empresa desarrolladora. Muchas veces pensé que se iba a acabar, pero no, ahí estaban Bruce Straley y Neil Druckman para decirme que esto continúa. Sabíamos que nos costaba escalar una pendiente porque nuestro motor lo advertía. Y lo más importante: el cierre fue perfecto, y coronan a un grande de los juegos de esta generación.

Uncharted 4 es y será por mucho tiempo, el mejor juego de aventuras jamás hecho. Son esas sensaciones que agradeces y en las que te sientes orgulloso de haber sido partícipe. Algo que muchos títulos de hoy no consiguen ni por si acaso.

Gracias Naughty Dog, gracias por no olvidarnos y finalizar un ciclo con una obra maestra.

 

 

NOTA Uncharted 4: A Thief's End - Naughty Dog
4.9Estrellas / 5 Total
Puntuación de los lectores 3 Votos

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